Effets : la réverbération

Lorsque des musiciens installent leur matériel, une des premières choses qu'ils observent est la configuration de l'endroit dans lequel il vont jouer pour avoir une idée de l'acoustique du lieu. Murs, sol, plafond, taille de la pièce sont jaugés pour savoir si la réverbération sera ou non importante.

Le son émis par le groupe de musiciens mettra plus ou moins de temps pour atteindre les murs, le plafond et le sol en fonction de la taille de la pièce, avant de rebondir en étant plus ou moins absorbé selon les matériaux qui composent les murs (ciment, brique, bois, moquette), le sol (carrelage, bois...). Ces matériaux absorberont plus ou moins les ondes sonores en fonction de leur coefficient d'absorption.

La forme de la pièce joue également (cubique, autres...) puisque les différents pans (de murs, de toiture) vont casser plus ou moins la propagation des ondes sonores, ou multiplier les surfaces de réflexion.

Il faut bien reconnaître que de nombreux endroits ne sont pas réellement conçus pour optimiser l'écoute de la musique, car trop de réverbération nuit à la qualité du son.

Il n'empêche qu'un effet de réverbération sera systématiquement utilisé pour le chant et pour d'autres instruments.

En MAO, les effets de réverbérations sont plutôt appliqués après l'enregistrement, permettant de simuler un espace acoustique naturel, l'ambiance sonore d'un milieu particulier (effet de salle, petite pièce, gare, parking, cathédrale), mais aussi pour donner de l'ampleur à une source un peu "plate", pour allonger un son, supprimer certains défauts, ou enfin pour "fondre" un son dans une ambiance sonore.

Il ne faut pas confondre écho et réverbération. On parle de réverbération quand les réflexions atteignent l'oreille moins de 50 ms après lémission d'un son (la réverbération colle au son comme un sillage, une traînée qui l'accompagne). Au-dessus de 50 ms, l'oreille prçoit nettement l'intervalle de temps qui sépare le son émis et ses réflexions. On parle alors d'écho.

Certains matériaux (laine de roche, textiles) absorbent plus les hautes fréquences, d'autres (bois, plastique), absorberont mieux les moyennes fréquences. d'autres encore (résonateurs) absorberont les basses fréquences. Et d'autres (métal, vitres, parois lisses en ciment) absorbent très peu et réfléchissent donc fortement le son.

Certains home-studistes recouvrent les murs de leur home studio de cartons à oeufs alvéolés pour diminuer la réverbération lors des enregistrements.

Tout ceci présent à l'esprit, voici quelques effets de réverbération utilisés en MAO avec les paramètres qu'ils utilisent.

 

Cakewalk Fx Reverb, intégrée à Sonar  :

ROOM SIZE : détermine la taille de la pièce ou environnement qu’on essaye de simuler

MIX : ce Fader détermine quel pourcentage de signal traité (Wet Mix) et non traité (Dry Mix) se retrouve dans le son final. En plus ici ce paramètre peut faire une différence sur la façon dont sonne l’effet

Si le fader est réglé bas, le signal audio sonnera comme s’il était positionné "devant" dans l’environnement simulé, si le fader est réglé haut, le signal donnera l’impression d’être "loin, à l’arrière"

DECAY TIME : détermine combien de temps mettra la réverbération pour disparaître (fade out), mais il faut imaginer l’environnement à créer car ce temps dépendra de la taille de la pièce (et il faut donc régler ces deux paramètres en imaginant le lieu à recréer). Plus le decay time est réglé bas, plus la pièce est censée être petite, et vice-versa (pour simuler une petite pièce, régler le decay time sur env. 0,5 sec et pour simuler une grande salle, régler sur env. 3 sec)

PREDELAY : détermine le temps entre le moment ou on entend le signal audio et celui ou l’effet de reverbe commence (pour simuler de petits espaces régler sur env. 1msec et pour de grands espaces env. 70msec)

HIGH f (frequency) ROLLOFF : les fréquences au dessus du réglage sont coupées

HIGH f (frequency) DECAY : détermine avec quelle rapidité les fréquences réglées dans le ROLLOFF sont coupées

DENSITY : détermine l’épaisseur de la réverbération

MOTION DEPTH : détermine la quantité de mouvement des échos réverbérés

MOTION RATE : détermine la vitesse des échos réverbérés

LEVEL : pour régler le volume de Sortie de l’effet

 

 

Sonitus:fx reverb, intégrée à Sonar  :

Input : ce fader règle le niveau du signal entrant dans la reverbe

Low Cut & High Cut : paramètres d’équalisation permettant de definir les fréquences pour différents types d’environnements (Low Cut coupe les fréquences en dessous du réglage, High Cut coupe les fréquences au-dessus du réglage)

Predelay : détermine le temps entre le moment ou on entend le signal audio et celui ou l’effet de reverbe commence (pour simuler de petits espaces régler sur env. 1msec et pour de grands espaces : 45 à 70msec)

Room Size : détermine la taille de la pièce ou environnement qu’on essaye de simuler (régler à 20 pour de petits espaces, 70 pour de grands espaces)

 

Diffusion : détermine l’épaisseur de la réverbération

Decay Time : détermine combien de temps mettra la réverbération pour disparaître (fade out), mais il faut imaginer l’environnement à créer car ce temps dépendra de la taille de la pièce (et il faut donc régler ces deux paramètres en imaginant le lieu à recréer). Plus le decay time est réglé bas, plus la pièce est censée être petite, et vice-versa (pour simuler une petite pièce, régler le decay time sur env. 0,5 sec et pour simuler une grande salle, régler sur env. 3 sec)

Bass Multiplier : permet de spécifier combien + long (réglage > 1) ou + court (réglage < 1) le decay time des basses fréquences restera (comparé aux autres fréquences)

Crossover : détermine la fréquence en-dessous de laquelle les autre fréquences auront un decay + long ou + court (par exemple pour simuler une pièce avec un son brillant, on règlera le Bass Multiplier à 0,5 et le crossover à 500 Hz)

High Damping : toutes les fréquences au-dessus de la fréquence réglée ici seront réduites doucement (dampened) pour simuler la réduction des hautes fréquences qui intervient quand l’effet de réverbération diminue

Dry : détermine le niveau du signal sec original

E.R. : détermine le niveau des premières réflexions dues à l’effet de reverbération

Reverb : détermine le niveau du signal affecté (wet) par la réverbération

Width : ajuste la largeur stereo de l’effet de réverbération (régler à 0 pour créer un signal mono, 100 pour un signal stereo normal, +de 100 pour simuler un signal stereo large)

 

 

Lexicon Pantheon, intégrée à Sonar :

Reverb Type : c’est le type d’environnement qu’on veut simuler

Mix : ce Fader détermine quel pourcentage de signal traité (Wet Mix) et non traité (Dry Mix) se retrouve dans le son final. En plus ici ce paramètre peut faire une différence sur la façon dont sonne l’effet

Level : volume de Sortie de l’effet

Pre-delay : détermine le temps entre le moment ou on entend le signal audio et celui ou l’effet de reverbe commence (pour simuler de petits espaces régler sur env. 1msec et pour de grands espaces env. 70msec)

Room Size : détermine la taille de la pièce ou environnement qu’on essaye de simuler

RT 60 : règle le temps de réverbération :détermine combien de temps mettra la réverbération pour disparaître (fade out), mais il faut imaginer l’environnement à créer car ce temps dépendra de la taille de la pièce (et il faut donc régler ces deux paramètres en imaginant le lieu à recréer). Plus le decay time est réglé bas, plus la pièce est censée être petite, et vice-versa (pour simuler une petite pièce, régler le decay time sur env. 0,5 sec et pour simuler une grande salle, régler sur env. 3 sec)

Damping : toutes les fréquences au-dessus de la fréquence réglée ici seront réduites doucement (dampened) pour simuler la réduction des hautes fréquences qui intervient quand l’effet de réverbération diminue

Density (Regen et Delay) : détermine l’épaisseur de la réverbération (des valeurs de Regen et de Delay basses donnent une réverbération plus naturelle

Echo (Time et Level) : permet d’introduire des effets d’écho dans les canaux Gauche et Droite de l’effet. C’est comme appliquer un effet de delay puis un effet de réverbe

Bass Boost et Bass Freq : Bass Boost permet de spécifier combien + long (réglage > 1) ou + court (réglage < 1) le decay time des basses fréquences restera (comparé aux autres fréquences) et Bass Freq détermine la fréquence en-dessous de laquelle les autre fréquences auront un decay + long ou + court (par exemple pour simuler une pièce avec un son brillant, on règlera le Bass Boost à 0,5 et le Bass Freq à 500 Hz)

Spread : ajuste la largeur stereo de l’effet de réverbération (régler à 0 pour créer un signal mono, 100 pour un signal stereo normal, +de 100 pour simuler un signal stereo large)


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